вторник, 3 января 2012 г.

Интервью: Сергей Бобров о продолжении проекта Подземный поход


 
HellsBlog: Это будет продолжение или совсем новая история? Где будут происходить действия игры?
Сергей Бобров: Вначале напомню, что за прошедшие пару лет я сделал несколько игр, где значимым персонажем был старик. В последних проектах он наконец получил имя: Мегазей. Таких игр было четыре, и когда я начал обдумывать текущий проект у меня было вполне понятное желание: сменить героя, сменить обстановку, сменить геймплей. Согласись, для инди игродела зацикленность и повтор выглядят не очень здорово и правильно.
Поэтому решено было всё сменить.
Но суровая реальность оказалась против такого поворота моих мыслей, и вот почему: если всё делать заново, то надо по меньшей мере заново рисовать всю графику и заново отлаживать геймплей. В той области, где нет опыта прошлых проектов. Да, товарищи, это называется лень.
И лень победила. Поэтому графику частично я взял из прошлых игр, частично взял геймплей, почти полностью взял наработки своего движка. И результатом, а мог ли он быть другой, результатом стало то, что игра которую делаю сейчас весьма похожа на прошлые проекты.
В своё оправдание могу сказать, что главный герой, тем не менее, новый и свежий. История, которая рассказывается в игре тоже пишется с нуля. Этот проект отличает также наличие приличного количества персонажей, с которыми главгерой по мере прохождения взаимодействует. Напомню, что в ранних моих играх персонажей было мало, а часто и вовсе один: ментат, направляющий и рассказывающий. Теперь же герою есть, с кем переброситься словом, у кого взять квест или выслушать мудрый совет.

HellsBlog: Много людей работают над продолжением?

Сергей Бобров: Как обычно, над игрой работаю я один, за исключением двух моментов.
Во первых музыку я беру чужую, и тут хочу остановиться на одной детали. Много есть композиторов на нашем форуме, и наверное легко найти таких, кто бесплатно подарит свои работы. Но тем не менее музыку я всегда ищу на сторонних сайтах и вот почему: наши композиторы не привыкли выкладывать свои работы под лицензией. Я в этом деле щепетилен и хочу быть уверен, хочу точно знать, какие права у меня есть. Так что осмелюсь дать совет композиторам: посмотрите на лицензии Creative commons и выкладывайте музыку с указанием типа лицензии.
Второй пункт соавторства - это перевод. Я очень плохо владею английским языком, поэтому перевод игры на него планирую попросить сделать кого-нибудь, кому игра понравится. Но это не сейчас. конечно, а после релиза.
В остальном же всё делаю сам. Сочетание работы над программированием, графикой, геймплеем и дизайном очень благотворно, так как не позволяет устать от однообразной работы. Надоело писать движок - занимаюсь рисованием персонажей. Конечно, качество работы многостаночника обычно ниже узкого специалиста, но игра не проигрывает благодаря тому, что многостаночник не тратит время на объяснение самому себе что бы он хотел.

 HellsBlog: Сколько примерно процентов игры уже готово?
 
Сергей Бобров: Очень трудный вопрос. Как свободный от начальства автор я не привык ставить себе сроки, и, тем более, не привык соблюдать их. =)
Тем не менее прогресс можно попробовать оценить. Мои прошлые игры я проходил за 30-50 минут. Чаще ближе к тридцати. Версию текущего проекта я прохожу за двадцать минут. Таким образом, если брать за ориентир 'Подземный Поход', мою прошлую тридцатиминутную игру, то готово около двух третей работы. 66.(6)%.
Но не забывай, что согласно полусерьёзному правилу последние 20% работы требуют 80% усилий и времени, а, значит, по честному рассчёту готово сильно меньше половины. В итоге этот проект логично ждать в новом году, ближе к лету. Хотя точных сроков дать очень трудно, и не стоит эти числа принимать очень уж всерьёз.

  HellsBlog: Проект будет коммерческим, или за доброе слово как с первой частью?


Сергей Бобров: Вопрос этот я для себя пока не решил. С одной стороны есть на примете контакт с издателем. Если не ошибаюсь с тем же, кто, как я понимаю, работал с Аврелием при издании Кубиума и с ГКошем при издании Хаммерфайта.
С другой же стороны есть пара препятствий изданию. Во первых это свободное время, которого всегда мало и которое очень не хочется тратить. А во вторых это рассказы друзей, как они месяцами согласовывают контракт, отбиваясь от виртуального рабства, касающегося и прав на героев, и прав на продолжения, прав на исходный код и графику, и чёрт только знает что ещё. Я в этом деле разбираюсь слабо, зато точно могу сказать: когда начинаю думать про издание у меня портится настроение и болит живот. =)) Поэтому пока издаваться не планирую, но в будущем могу и передумать.
Спасибо за вопросы, всегда рад рассказать о своём. Если что, спрашивай!

(В первую часть можно поиграть здесь)